واقعیت مجازی یا Virtual Reality که به اختصار با حروف VR نمایش داده می‌شوند و در متون فارسی نیز در بسیاری از وبلاگ ها وی آر نوشته میشود
. عبارتند از تلاش برای برداشتن مرزهای بین محیط واقعی و محیط مجازی.
سال هاست که محققین به دنبال راهی برای ادغام کردن فضای مجازی و فضای واقعی هستند و این همه تحقیق برای آسان کردن زندگی انسان‌ها و ایجاد جذابیت در میان مشغله‌های فراوان کاری در اجتماع‌های امروزی که همه درگیر زندگی روز مره هستند ایجاد چنین فضا یی که انسان‌ها را گاهی از خستگی‌ها و مشغله‌های فکری دور می‌کند به شدت احساس می‌شود.

سلام دوستان کنفرانس های نمایشگاه E3 امسال از تاریخ ۱۹ خرداد شروع می شوند، امروز قصد داریم مروری داشته باشیم بر این کنفرانس ها:

کنفرانس شرکت EA : در ۱۹ خرداد شنبه ساعت ۱۰:۳۰ شب به وقت تهران

شرکت EA تاکنون در زمینه واقعیت مجازی محافظه کار عمل کرده است که شاید به دلیل کمتر بودن دستگاه های VR حرفه ای در مقایسه با تعداد کنسول ها و کامپیوتر های گیمینگ حرفه ای باشد با این حال خبر هایی از سرمایه گذاری این شرکت بر  روی پروژه The Sims برای واقعیت مجازی شنیده شده است با این حال بعید است که در E3 ۲۰۱۸ شاهد انتشار جزییات آن باشیم.

 

کنفرانس شرکت مایکروسافت : در ۲۰ خرداد یکشنبه ساعت ۱۲:۳۰ بامداد به وقت تهران

مایکروسافت  دو سال پیش کنسول Xbox One X را با وعده ارائه کنسولی با قدرت پردازش بالا برای واقعیت مجازی معرفی کرد اما هنوز خبری از هدست واقعیت مجازی سازگار با این کنسول شنیده نشده است، البته ممکن است مایکروسافت  تصمیم گرفته باشد تا هدست های Mixed Reality ویندوزی  را با ایکس باکس سازگار کند.

 

کنفرانس شرکت Bethesda : در ۲۱ خرداد دوشنبه ساعت ۶  صبح به وقت تهران

این شرکت پیشتر بازی Skryim را برای واقعیت مجازی عرضه کرد هیچ دور از ذهن نیست که یکی دیگر از عناوین این شرکت برای واقعیت مجازی VR آماده شده باشند.

 

 

کنفرانس شرکت Square Enix در ۲۱ خرداد دو شنبه ساعت ۹:۳۰ شب به وقت تهران

با توجه به اینکه پیشتر بخشی  از بازی Final Fantasy XV به واقعیت مجازی اختصاص داده شده بود بعید نیست امسال نیز شاهد  معرفی سرگرمی های واقعیت مجازی توسط این شرکت باشیم.

 

کنفرانس شرکت Ubisoft : در تاریخ ۲۲ خرداد سه شنبه ساعت ۱۲:۳۰ بامداد به وقت تهران

یوبی سافت در مقایسه با بسیاری از ناشران بازی توجه چشم گیری به VR داشته است و اصلا بعید نیست که امسال نیز بازی هایی را برای پلتفرم های واقعیت مجازی معرفی کند.

 

نمایش PC Gaming: در تاریخ ۲۲ خرداد سه شنبه ساعت ۳۰؛۲ بامداد به وقت تهران

با توجه به عرضه هدست های HTC Vive و Oculus ریفت قطعا بخشی از این کنفرانس به واقعیت مجازی اختصاص داده خواهد شد.

 

کنفرانس شرکت سونی : در تاریخ ۲۲ خرداد سه شنبه ساعت ۵:۳۰ بامداد به وقت تهران: شرکت سونی صاحب پلفترم موفق PS VR است و قطعا برنامه ویژه ای برای کنفرانس E3 2018 دارد.

 

نمایش Nintendo: در تاریخ ۲۳ خرداد سه شنبه ساعت ۸:۳۰ شب به وقت تهران

شرکت نینتندو از اولین شرکت هایی بود که  سال های دور از واقعیت مجازی در گیمینگ استفاده کرد با این حال بعید است  در این کنفرانس شاهد معرفی هدست واقعیت مجازی از این شرکت باشیم.

 –

وقتی طراحی واسط کاربر برای برنامه های تینگوتیم برای واقعیت افزوده و واقعیت مجازی را شروع کردم اگرچه فرصت های زیادی برای خلاقیت دیدم ‌تفاوت های ماهوی متعددی را نیز مشاهده کردم ، این تفاوت ها باعث شده که به رویکرد های جدیدی برای طراحی واسط کاربر این فناوری  نیازمند باشیم، مقاله ای :تا ‌ وبلاگ کیکپوش منتشر شده است حاوی نقطه  نظرهای جالبی برای طراحان واسط واسط کاربر و تجربه کاربری است که با مقداری دخل و تصرف آن را برای شما آماده  کرده ام:

قوه تخیل تبدیل به واقعیت  می شود.

احتمالا با مجموعه Star Trek آشنا هستید. تخیلات این مجموعه به تدریج تبدیل به واقعیت شدند، از آیپد تا پرینتر های سه بعدی ایده های بودند که در این مجموعه تلوزیون مطرح شدند. پیشتازان فضا به اتاقی دسترسی داشتند که قابل برنامه ریزی نامحدود برای تحقیق و گاهی تفریح بود. حالا واقعیت مجازی این امکان را فراهم کرده که وارد دنیا هایی شوید که برنامه نویسان و طراحان مدل های سه بعدی برای شما ترسیم کرده اند.

طراحی واسط کاربر باید تکامل یابد

با رونق گرفتن فناوری واقعیت مجازی واسط کاربر به شکل امروزی آن به پایان خواهد رسید. و ما باید برای عصر پسا صفحه نمایش( Post Screen) آماده شویم.

نشانه های  زیادی وجود دارند که زندگی بدون صفحه های نمایش دو بعدی ممکن است:

  • نمایشگر های شفاف  و یا انعطاف پذیر در کنفرانس های فناوری به نمایش گذاشته شده اند.
  • محققان ثابت کرده اند که می توانند یک LED  قابل کنترل از راه دور را در لنز های چشمی قرار دهند.
  • فناوری های  لمسی و حرکتی  نظیر Leap و motion Sensor در حال به کارگیری در اپلیکشین ها هستند.
  • فناوری های تشخیص گفتار نظیر Siri اگر چه هنوز کامل کامل نیستند اما در حال پیشرفت هستند.

با واقعیت مجازی وارد دنیای Star Trek شوید

به طور خلاصه باید این را در نظر بگیریم که ما در حال حرکت به سوی دنیایی هستیم که شما lifeOS خود را خواهید داشت و واسط های کاربر بالای تمامی موجودیت های بصیری قرار خواند گرفت. شما در آینده نزدیک در کافه ای در چهار راه ولی عصر(عج) با دوستتان که در نیو یورک است قهوه خواهید نوشید.کار های خود را بدون قرار گرفتن پشت میز اداره انجام خواهید داد. آینده در حال شکل گیری است که تصورش نیز ما را گیج می کند. اما این چه معنایی برای طراحان واسط کاربر دارد؟ برای طراحی تعاملی در این عصر چه باید کرد؟

در حالی که لنز های واقعیت افزوده چندین سال با عرضه فاصله دارند اما فناوری های واقعیت مجازی کاملا در حال آماده شدن برای بازار مصرفی هستند.

مشکلی عمده ای که برای طراحان وجود دارد این است که طراحی واسط کاربر برای واقعیت مجازی نیازمند مهارت های تخصصی است که بسیاری از طراحان واسط کاربر تاکنون به آن نیازی نداشته اند.آن ها باید از مدل سازی سه بعدی و  برنامه نویسی سه سه بعدی آگاه شوند و خود را برای این دوران جدید آماده کنند.

طراحی نقش مهمی در موفقیت هر خدمت یا محصولی دارد و اپلیکیشن های واقعیت مجازی نیز از این قاعده مستثنی نیستند. امروز می خواهم ابزاری  برای ایجاد طرح اولیه و موکاپ(Mockup) نرم افزار های واقعیت مجازی معرفی کنیم.  این ابزار پلاگینی است که برای نرم افزار طراحی Sketch عرضه شده است. این پلاگین  Sketch to VR نام دارد و شما می توانید آن را به صورت رایگان از  این آدرس دانلود نمایید.

 

 

آموزش نصب:

فایل را از حالت فشرده شده خارج کنید.یک فایل دموی sketch و فایلی به نام SketchToVR.sketchplugin  در آن وجود دارد. بر روی این فایل کلیک کنید، برنامه Sketch شروع به نصب پلاگین می کند.

فایل دمو را باز کرده ، بک گراند محیط یک تصویر ۳۶۰ درجه است. می توانید تصاویر ۳۶۰ درجه دیگری را جایگزین آن کنید.

به بخش پلاگین ها رفته و بر روی اکسپورت کلیک کنید. خروجی در قالب یک فایل تحت وب نمایان خواهد شد. مرورگر شما برای اجرای فایل باید از WebVR پشتیبانی نماید.

 –

یکی از ریشه های قدیمی فناوری واقعیت مجازی در عصر آنالوگ به برجسته بینی  یا استریوسکوپی (stereoscopy) بر میگردد.

شیوه‌ای است برای ایجاد تصور سه‌بعدی در بیننده بوسیلهٔ دید دوچشمی. در بیشتر روش‌های برجسته‌بینی دو تصویر معمولی دوبعدی با اندکی تفاوت مقابل چشم راست و چپ قرار می‌گیرند. این دو تصویر دوبعدی در مغز تلفیق شده و دیدن تصویری سه‌بعدی را به بیننده القاء می‌کنند.

مبنای برجسته‌بینی نشان دادن تصاویر متفاوت به چشم چپ و راست است. در شکل قدیمی این کار بوسیلهٔ برجسته‌بین انجام می‌شود. در شکل امروزی در سینمای سه‌بعدی این کار توسط عینک سه‌بعدی انجام می‌شود که انواع متفاوتی دارد، مثلاً عینک رنگی یا عینک قطبیده. در روش عینک رنگی، تصویر روی پرده تلفیقی از دو تصویر است و بیننده که عینکی قرمز و آبی به چشم دارد، با هر چشم فقط یکی از این تصاویر را می‌بیند و در نتیجه فیلم را سه‌بعدی تصور می‌کند.

تصویری قدیمی از کاربرد استریوگراف در آموزش

واقعیت مجازی چه تاثیری بر صنایع می گذارد؟

در این مقاله به هشت صنعتی می پردازیم که  واقعیت مجازی (VR)  در حال تغییر آن هاست.

به عنوان محصول مصرفی واقعیت مجازی تنها کمی بیشتر از یک اسباب بازی است ولی کاربرد های تجاری بدون سرو صدا در حال تغییر شکل فرآيند های کسب و کار  هستند.

طی سال های اخیر به ما گفته شده که عصر واقعیت مجازی پیش روی ماست. شرکت های تکنولوژی سخت افزارهای تازه معرفی کرده اند و سیستم ها را جهت آماده سازی برای معرفی آنها به روز رسانی کرده اند٬ ولی تا کنون نتوانسته اند این علاقه ی گسترده را به عمل تبدیل کنند.

واقعیت مجازی٬ و هم اکنون واقعیت افزوده٬ عموما به عنوان پدیده های نو دیده می شوند: جالب برای بازی کردن در فروشگاه ها یا در خانه ی آن دوستی که وسواس تکنولوژی دارد٬ ولی بیشتر ما هدست های بزرگ یا سیستم کاردبرد گوگل(Google Cardboard) را به سر نمی گذاریم و از خانه خارج شویم.

با این حال٬ به نظر می رسد که صنایع واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در شرف عمومی شدن هستند. این صنایع  در حال خلق راه هایی برای ادغام تکنولوژی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده برای ارائه ی فرصت های بیشتری برای کاوش محصولات و خدمات برای مشتریان هستند.

  1. معاملات املاک

دنبال خانه یا آپارتمان گشتن می تواند این حس را بدهد که گویا کار دومی گرفته اید. میان چک کردن لیست های املاک و وقت گذاشتن برای بازدید از آنها٬ خرید یا اجاره ی یک مکان جدید می تواند کار طاقت فرسایی باشد.

اما اگر بتوانید تمام آنچه یک خانه برای ارائه دارد را بدون خروج از خانه ی خود تجربه کنید چی ؟ شرکت های املاک در حال بازی با راهکارهای واقعیت مجازی هستند که این فرصت را به مشتریان می دهد که در ملک راه بروند و هر اتاق٬ هال و فضا را بدون خروج از منزل خود بررسی کنند.

  1. باغ وحش ها

گورو (Guru) یک اپلیکیشن است که سعی دارد تجربه ی باغ وحش رفتن را با آوردن حیوانات و محل زندگی آنها به زندگی مجازی بازتعریف کند. این اپلیکیشن به کاربران اجازه می دهد که از صداهای مختلف که اطلاعاتی از حیوانات مختلف ارائه می دهند انتخاب کند و همچنین ویدیو ها و پورتال های واقعیت افزوده ای درباره ی محل و سبک زندگی چانوران در طبیعت نشان می دهد.

  1. مد لباس( Fashion )

اخیرا شرکت گپ (Gap) از یک راهکار واقعیت مجازی رونمایی کرد که به مشتریان این امکان را می دهد که لباس هایی از کلکسیون آن را به تن کنند. فروشگاه های دیگر هدست های واقعیت مجازی به فروشگاه ها می آورند تا به بازدیدکننده ها اچازه دهند که احساس کنند در صف اول ارائه ی یک طراح لباس هفته ی مد نشسته اند.

  1. صنعت مهمانداری ( Hospitality )

اینترنت دنیا را کوچک کرده است. به لطف برنامه های مانند گوگل ارت (Google Earth)٬ مردم می توانند در پیاده رو های سانتورینی (Santorini) قدم بزنند و دقیقه ای بعد در یک چهار راه شلوغ در سیدنی باشند. روز به روز سازمان های مسافرتی بیشتری به علاقه ی مشتریان به سیاحت مجازی توجه می کنند.

اکسپدیا (Expedia) اخیرا ابتکار تازه ای بر مبنای واقعیت مجازی اعلام کرد که به مسافران این امکان را می دهد که وارد اتاق های هتل لیست شده شوند قبل از آنکه انتخاب های مقصد خود را انجام دهند.

  1. پزشکی

دنیای پزشکی در حال کشف راه ها و استفاده های متعددی برای واقعیت مجازی است تا به پزشکان و بیماران کمک کند. در حال حاضر بعضی پزشکان در اتاق عمل هدست واقعیت مجازی می پوشند تا تجربه ی عمیق تری از روش جراحی  در اختیار دانشجویان قرار دهند.

علاوه بر این٬ بیمارستان ها در حال آزمایش با واقعیت مجازی هستند تا بیماران احساس راحتی بیشتری کنند. برای مثال٬ ویزیت یو (VisitU)٬ یک شرکت در حال ظهور هلندی٬ عینک های مجازی ساخته تا کودکان در بیمارستان ها این فرست را پیدا کنند که زندگی در خانه یا کلاس را با این حال که در تخت بیمارستان هستند را تجربه کنند.

  1. سرگرمی و فیلم

از بدو تولد هالیوود٬ استودیوهای فیلم سازی شرکت های تهیه کننده در حال یافتن راه های جدیدی برای این هستند که پروژه های خود را جذاب تر و واقعی تر جلوه دهند. الآن٬ با تکنولوژی مجازی٬ استودیو های فیلم این فرصت را دارند که تجربه ی دیدن را از انفعالی به مشارکتی دگرگون کنند.

شرکت هایی مانند ویتین (Within) در حال جلب توجه و حمایت استودیو های بزرگ هستند به دلیل این که تکنولوژی آنها تجربه ی تماشای کامل را ایجاد می کند که تا اواخر٬ هالیوود تنها خواب آن را می دید.

  1. ورزش و سلامتی

خیلی از مردم برای ایجاد انگیزه ی ورزش کردن در خود به مشکل برمی خورند. همچنین پیدا کردن وقت برای رفتن به باشگاه یا کلاس فیتنس می تواند دشوار باشد. به لطف برنامه های نو ظهور واقعیت مجازی٬ کسانی که می خواهند هیکل خوبی داشته باشند نیازی به قربانی کردن وقت خود ندارند.

استارتاپ هایی مثل ایکاروس(Icaros) در حال ایجاد راه کارهایی هستند که خستگی و ملالت را از فیتنس خارج کنند. این سیستم ها به کاربران اجازه می دهند که احساس کنند واقعا در حال صخره نوردی یا بالا رفتن از دیوار هستند در حالی که از اتاق نشیمن خود خارج نشده اند.

  1. خودرو

از نظر تاریخی٬ صنعت خودر نیاز به تجربه ی فیزیکی خرید داشته تا سر پا باقی بماند. قبل از آنکه در یک خودروی جدید سرمایه گذاری کنند٬ مردم نیاز دارند که آن را خود تست کنند. به همین جهت صنعت خودرو در یافتن راه های جدیدی برای ارتباط با نسل های جوان تر تقلا کرده است. نسل های جدید نه تنها طرفدار اقتصاد اشتراک صندلی خودرو است٬ بلکه خرید دیچیتال را ترجیح می دهند.

هم اکنون٬ سازندگان خودرو مانند فورد (Ford) تجربه ی واقعیت مجازی را معرفی می کنند که هدف آنها ارائه ی حس واقعی داخلی خودرو را بدهد و تجربه ی مجازی آنچنان قدرتمندی ایجاد کنند که مشتریان بخواهند به بنگاه ماشین بروند و خودرو واقعی را تست رانندگی کنند.

منبع

واقعیت توسعه یافته (Extended Reality) چیست؟

واقعیت توسعه یافته  عبارتی است که به همه محیط های ترکیبی  واقعی و مجازی و تعاملات انسان و ماشین  انجام شده توسط فناوری های کامپیوتری و پوشیدنی گفته می شود و به صورت اختصاری با XR نمایش داده می شود.

این شامل فرم های نمایشی مانند واقعیت تقویت شده (AR)، مجازیت  افزوده (AV) و واقعیت مجازی (VR) است، و حوزه ها در میان آنها تطبیق می شود. سطوح مجاز از حوزه های حسی حقیقی تا فریبندگی همه جانبه، که VR نامیده می شود، می باشد.

XR  در طیفی از  “واقعی کامل” را به “مجازی کامل”  قرار دارد.

منبع

 –

معرفی فناوری های واقعیت مجازی | WebVR

امروزه نرم افزار های تحت وب به موازات  نرم افزار های موبایل عمل می کنند اگر چه این نرم افزار ها برای اجرا به اینترنت نیاز دارند، اما گاهی اوقات  عملکرد آن ها فراتر از حد انتظار نیز هست. مهمترین ویژگی نرم افزار های تحت وب  فراسکویی بودن آن هاست. به کارگیری فناوری های وب در توسعه برنامه های واقعیت مجازی می تواند نقش مهمی در گسترش آن داشته باشد.

WebVR یک JavaScript API  آزمایشی است که دستگاههای واقعیت مجازی را پشتیبانی می کند. مانند HTC Vive, Oculus Rift or Google Cardboard در مرورگر وب.

این API با این اهداف طراحی شده است:

  • تشخیص دستگاههای واقعیت مجازی دردسترس
  • دانستن قابلیت های دستگاهها
  • نظرسنجی درباره جایگاه و جهت دستگاهها
  • نمایش تصاویر در دستگاه با نرخ فریم مناسب

 

  • WebVR در مروگر موزیلا

طراحی

WebVR API برخی از رابط های جدید که به برنامه های کاربردی وب، برای محتوای کنونی در واقعیت مجازی با استفاده از WebGL و تنظیمات مخصوص به خود را می دهد، پشتیبانی نمی کند. API برای طی مراحل مشخصی طراحی شده است، که بسیار به Web API های دیگر شباهت دارد.

گام های مورد نیاز:

  1. درخواست لیستی از دستگاههای VR در دسترس
  2. بررسی اینکه آیا دستگاههای مورد نظر، نیازهای برنامه های کاربردی را پشتیبانی میکند
  3. اگر این طور بود، نرم افزار VR را به کاربر تبلیغ می کند
  4. کاربر می تواند با یک حرکت، وارد مد VR شود
  5. درخواست بخش VR برای ارائه محتوا
  6. ایجاد یک حلقه رندر که فریم های گرافیکی را در دستگاه VR نمایش می دهد
  7. ادامه تولید فریم تا زمانی که کاربر نشان می دهد که آنها مایل به خروج از حالت VR
  8. پایان مرحله VR

پشتیبانی

WebVR همچنان به یک نسخه مرورگر خاص با API فعال در صفحه تنظیمات خاصی متکی است که اکثر کاربران قادر به پیدا کردن آن نیستند. در حال حاضر WebVR ، در Firefox Nightly Build و custom build Chrome پشتیبانی می شود.

توصیه می کنیم جهت دسترسی به آخرین مقالات واقعیت مجازی، صفحه تینگوتیم را در شبکه های مجازی دنبال نمایید.

واقعیت مجازی غوطه ور کننده آينده ای است که هنوز به طور کامل به آن نرسیده ایم.واقعیت غرق کننده از یک محیط مصنوعی شکل گرفته است  که کاربر حس می کند در آن غوطه ور شده همانند حسی که در اجماع نسبت به واقعیت دارد.

تعامل مستقیم سیستم عصبی

بیشترین روش شناختی این است که باعث ایجاد احساساتی شود که به طور مستقیم واقعیت مجازی را در سیستم عصبی ایجاد می کند. در عملکرد شناسی با واقعیت اجماع از طریق سیستم عصبی ارتباط برقرار می کنیم. بنابراین ما همه ورودی ها را از همه حواس ها به عنوان امواج عصبی دریافت می کنیم. این باعث می شود تا نورون ها خود احساس حساسیت داشته باشند. ورودی کاربر به عنوان تقویت کننده های عصبی مصنوعی تحریک استفاده میشود سیستم خروجی cns ضربان طبیعی عصب را دریافت کند و انها را پردازش میکند تا کاربر را با واقیعت مجازی تعامل کند از وارد شدن شوک ناگهانی بین بدن و سیستم عصبی مرکزی باید جلوگیری شود.این میتواند با جلوگیری از وارد شدن شوک با استفاده از ربات نورون که خود را به سیم کشی عصبی متصل میکند در حالی که دریافت امواج دیجیتال که دنیای مجازی را توصیف میکنند که ‍‍‍‍‍پس از ان میتواند به سیم کشی مغز فرستاده شود.یک سیستم بازخورد بین کاربر و کامپیوتر که اطلاعاترا نیز ذخیره میکند مورد نیاز است با توجه به اینکه چقدر اطلاعات برای چنین سیستمی نیاز است و احتمال دارد بر اساس اشکال فرضی تکنولوژی کامپیوتر باشد

الزامات

درک سیستم عصبی

درک جامع از وارد شدن شوک ناگهانی عصب مطابق با احساسات و همچنین موتور شوک ناگهانی با مطابقت انقباض عضله ای مورد نیاز است.این به ایجاد احساسات درست در کاربر کمک میکند و اقدامات موجود در واقعیت مجازی به کاربر منتقل میشود

قابلیت دستگاری cns

بدیهی است سیستم عصبی باید دستکاری شود در حالی که دستگاه های غیر تهاجمی که از تابش استفاده میکنند تصور میشود ایمپلنت های سایبرنتیک تهاجمی احتمالا به زودی در دسترس خواهند بود و دقیق تر خواهند شد. دستکاری در هر بخش از سیستم عصبی رخ می دهد – احتمالا ساده ترین بخش نخاع است. همانطور که تمام اعصاب از اینجا عبور می کنند، این بخش تنها محل دستکاری است. به احتمال زیاد نانوتکنولوژی مولکولی میزان دقیق مورد نیاز را فراهم می کند و می تواند ایمپلنت را در داخل بدن بسازد و نه به وسیله یک عملیات در بدن.

سخت افزار / نرم افزار کامپیوتر برای پردازش ورودی / خروجی

یک کامپیوتر بسیار قدرتمند برای پردازش پیچیده واقعیت مجازی که غیر قابل تشخیص از واقعیت اجماع و تعامل با سیستم عصبی مرکزی به اندازه کافی سریع باشد

منبع:http://www.eyewithwings.net/nechvatal/iicd.pdf

غوطه وری در واقعیت مجازی یا  Immersion مفهوم مهمی است که  پژوهش گران VR برای دستیابی به آن تلاش می کنند.

این ویژگی  واقعیت مجازی، موجب می شود که کاربر در لحظه احساس حضور فیزیکی در دنیای غیرمجازی را داشته باشد. این حس ادراک با احاطه کاربر توسط تصاویر، صدا یا محرک های دیگر در سیستم VR روی می دهد.

این نام استعاره ای از تجربه غواصی است، که در کنسول از آن استفاده شده است. عبارت غوطه وری، همچنین می تواند به این خاطر که فرد خود را احاطه شدن در محیطی مصنوعی می بیند، تعریف شود. درجه محیط هنری یا مجازی، با ضریب اطمینان بالایی محیط را بازسازی می کند.

ارنست آدامز(Ernest Adams) طراح و مشاور ساخت بازی  سه دسته بندی کلی برای غوطه وری در واقعیت مجازی اشاره شده است(۱):

غوطه وری تاکتیکی(Tactical immersion)

این نوع غوطه وری را زمانی تجربه می کنیم که در حال انجام عملیاتی هستیم که شامل مهارت می شود. بازیکنان احساس می کنند در حال تکمیل اقدامات و در نتیجه موفقیت هستند.

غوطه وری استراتژیک(Strategic immersion)

این نوع غوطه وری نوعی چلش ذهنی است. بازیکنان شطرنج، هنگام انتخاب راهی برای حل مسئله، این نوع غوطه وری را تجربه می کنند.

غوطه وری روایت(Narrative immersion)

این زمانی اتفاق میفتد که بازیکنان روی یک داستان سرمایه گذاری کنند و شبیه به چیزی است که هنگام خواندن یک کتاب یا دیدن یک فیلم روی می دهد.

Staffan Björk و Jussi Holopainen در الگوهای طراحی بازی ها به دسته های مشابه اما با نامهای دیگر تقسیم می کنند. علاوه بر اینها، دسته ای جدید نیز به آنها اضافه کرده اند:

غوطه وری فضایی(Spatial immersion)

این نوع، زمانی اتفاق میفتد که جهان شبیه سازی شده، درک متقاعدکننده ای به گیمر بدهد. در این حالت گیمر، نسبت به جهان شبیه سازی شده، حس واقعی دارد(۲).

Virtual Boy یک کنسول بازی ویدیویی است که توسط کمپانی نینتندو توسعه و تولید شده است. این کنسول در سال ۱۹۹۵ (۱۳۷۴) عرضه شد. این کنسول، اولین کنسولی است که قابلیت نمایش گرافیک سه بعدی stereoscopic 3D، نوعی از واقعیت مجازی، را دارا بود. بازیکن از کنسول، به شیوه ای همانند نمایشگر سربند، که مانند نمایشگر تک رنگ قرمز است. بازیها از اثر انطباقی برای ایجاد توهمی عمیق، می شود.

توسعه

از سال ۱۹۸۵، تکنولوژی نمایشگر چشمی LED قرمز، که Scanned Linear Array نام دارد، توسط این کمپانی توسعه یافت. شرکت نیز با طراحی و تولید بازی هایی به کارش ادامه داد. این کمپانی ۴سال برای توسعه و در حقیقت ساخت کارخانه ای اختصاصی در چین زمان گذاشت. نینتندو نیز روی تبدیل ورژن VR32 به طراحی کنسولی مقرون به صرفه و سالم کار کرد.

تعدادی از بخش های تکنولوژی برای نمایش قابلیت های virtual boy مورد استفاده قرار گرفتند. پیش نمایش رانندگی (Driving Demo)، یکی از حرفه  ای ترین پیش نمایش هاست؛ کلیپ ۳۰ ثانیه ای آن، دید اول شخص از رانندگی در خیابان را نشان می دهد. این نسخه دمو در نمایشگاه E3 و CES در سال ۱۹۹۵ نشان داده شد. به عنوان نتیجه ای از افزایش رقابت برای منابع داخلی در نینتندو ۶۴، توسعه نرم افزار virtual boy بدون توجه کامل شرکت انجام شد.

عرضه

این کنسول اولین بار در نیویورک تایمز در نوامبر ۱۹۹۴، پیش نمایش شد و روز بعد در press معرفی شد. کنسول virtual boy در ماه ژوئن سال ۱۹۹۵ در آمریکای شمالی با معرفی بازیهایی همچون Mario’s Tennis عرضه شد. این سیستم در سال ۲۰۰۷، در زمره ۱۰ کنسول برتر قرار گرفت.

بازی ها

اساسا نینتندو، برای این کنسول سه بازی نمایش داده است. برنامه طراحی شده برای این کنسول به این ترتیب بود که سه بازی در هنگام عرضه نمایش داده شود و پس از آن هر ماه دو یا سه بازی نیز عرضه گردد. با توجه به طول عمر کوتاه این کنسول، تنها ۲۲ بازی برای آن عرضه شد. در این بین ۱۹ بازی در ژاپن و ۱۴ تای آن در آمریکای شمالی یع بازار عرضه شد.

امروز

شنیده ها حاکی از آن است که نینتندو در حال بررسی فرصت های VR برای کنسول Nintendo Switch است البته هنور هیچ چیز قطعی نیست اما به هر حال نینتندو  از پیشگامان به کارگیری VR در دنیای بازی است.