واقعیت مجازی یا Virtual Reality که به اختصار با حروف VR نمایش داده می‌شوند و در متون فارسی نیز در بسیاری از وبلاگ ها وی آر نوشته میشود
. عبارتند از تلاش برای برداشتن مرزهای بین محیط واقعی و محیط مجازی.
سال هاست که محققین به دنبال راهی برای ادغام کردن فضای مجازی و فضای واقعی هستند و این همه تحقیق برای آسان کردن زندگی انسان‌ها و ایجاد جذابیت در میان مشغله‌های فراوان کاری در اجتماع‌های امروزی که همه درگیر زندگی روز مره هستند ایجاد چنین فضا یی که انسان‌ها را گاهی از خستگی‌ها و مشغله‌های فکری دور می‌کند به شدت احساس می‌شود.

,

هدست های واقعیت ترکیبی ویندوز ۱۰ مهر ماه عرضه می شوند

در حالی که اپل  در دنیای واقعیت های کامپیوتری تمرکز خود را بر روی واقعیت افزوده گذاشته است و شرکت های بازی سازی بزرگ به دنبال واقعیت مجازی هستند. مایکروسافت به واقعیت ترکیبی امید دارد. البته شاید هم هدف مایکروسافت از استفاده از واژه واقعیت ترکیبی ایجاد تمایز در کارزار های تبلیغاتی باشد تا از فشار رقبا بر خود کم کند. واقعیت ترکیبی یا Mixed Reality  ترکیبی از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده است. چیزی که به طور طبیعی در واقعیت افزوده ممکن است با آن مواجه شوید.به هر حال هدست های ویندوزی  توسط شرکت های همکار مایکروسافت با قیمت پایه ۲۹۹ دلار در مهر ماه سال جاری عرضه خواهند شد.

در حال حاضر شرکت های Lenovo ، Dell ، Acer، Asus و HP هدست های خود را معرفی کرده اند و حتی دو شرکت HP و Acer پیش فروش هدست های واقعیت ترکیبی خود را شروع کرده اند.مایکروسافت می خواهد هدست های واقعیت مجازی ویندوز ۱۰ تا آذر ۱۳۹۶ رسما وارد بازار شوند.

تلاش شده است که این هدست ها ضمن قیمت پایه پایین ، وضوح بالایی نیز داشته باشند تا مایکروسافت بتواند تبدیل به پلتفرم اول واقعیت مجازی یه به قول خودش واقعیت ترکیبی شود.

نبرد واقعیت های کامپیوتری هر روز وارد فاز تازه ای می شود ، گوگل ، اپل ، مایکروسافت ، فیس بوک و شرکت های بزرگ دیگر آینده را در واقعیت های کامپیوتری می بینند. به نظر شما چه کسی خواهد توانست این  آینده را رهبری کند.

چالشی که وجود دارد این است که فناوری های لازم برای ارائه تجربه ای که بتواند فرد را در واقعیت مجازی غرق کند به اندازه کافی پیشرفت نکرده اند یا هنوز گران هستند. موضوع دیگر سلامتی کاربران هنگام کار با این سیستم هاست که هنوز تردید های جدی نسبت به آن وجود دارد. برای مثال سونی رسما اعلام کرده که هدست واقعیت مجازی پلی استیشن برای افراد زیر ۱۲ سال مناسب نیست و به چشمان آن ها آسیب می رساند.

مقایسه مشخصات فنی هدست های واقعیت مجازی قسمت اول

امروز می خواهیم  مشخصات فنی سه هدست واقعیت مجازی مطرح در دنیای گیمینگ را انجام دهیم. هدست های پلی استیشن وی، آکیولوس ریفت و اچ تی سی وایو.

هدست PlayStation VR همانطور که از اسمش پیداست توسط سونی عرضه شده است و نرم افزار آن محدود به نرم افزار های پلی استیشن ۴ است اما مزیت آن یکپارچگی است که کار بازیساز را در تولید گیم برای این پلتفرم راحت میکند.

طراح هدست آکیولوس ریفت توسط شرکت Facebook خریداری شده و این پروژه متعلق به این شرکت است.

هدست واقعیت محازی Htc Vive با همکاری Steam ساخته شده و توسط پلتفرم های مختلف پشتیبانی می شود. از پاییز ۱۳۹۶ نیز سیستم عامل Mac OS به طور رسمی از این هدست پشتیبانی خواهد کرد.

اگرچه PlayStation VR فروش بیشتری داشته است اما تجربه HTC Vive به خاطر باز بودن پلتفرم و نیز کیفیت بالاتر تصویر و میدان دید بیشتر عمیق تر است.ضمن اینکه HTC Vive حتی فناوری بیسیم نیز برای این هدست طراحی کرده است.

PlayStation VR vs Oculus Rift vs HTC Vive Comparison
PlayStation VR Oculus Rift HTC Vive 
مشخصات مدل فعلی PlayStation VR  Rift Vive VR
هزینه بدون توجه به پردازنده مورد نیاز $399 (+$59.99 PlayStation Camera required, Move controllers not included)  $599 (Includes Xbox One controller), Oculus Touch not included $799 (Includes 2 controllers)
وضوح تصویر 960 x 1080 per eye (single 1920×1080 screen) 1080 x 1200 per eye (two screens,
combined 2160 x 1200)
1080 x 1200 per eye (two screens, combined
2160 x 1200)
میدان دید Approx 100 degree Approx 100-110 degree  Approx 110 degree
حداکثر دفعات رفرش در هر ثانیه 90Hz, 120Hz 90hz 90hz
مشخصات فنی مورد نیاز Sony PlayStation 4 or PS4 Pro NVIDIA GTX 960 equiv or greater, Intel i3-6100 /AMD FX4350 equiv or greater, 8GB+ DDR3 RAM, HDMI 1.3 video output, 1 USB 3.0 port + 2 USB 2.0 ports NVIDIA GTX 970/ AMD R9 290 equiv or greater, Intel i5-4590/AMD FX 8350 equiv or greater, 4GB+ RAM Video Output: HDMI 1.4 or DisplayPort 1.2 or newer 1x USB 2.0 or greater port
صدا Built-in 3D Audio Built-in 3D Audio None
اتصالات VR headset: HDMI, AUX, Stereo Headphone Jack / Processor unit: HDMI TV, HDMI PS4, USB, HDMI, AUX HDMI, USB 3-in-1 connector to interface box including HDMI/Display Port, USB, and power 
وزن 1.34 lbs. (610g, excluding cable) 1.03 lbs. (470g)  1.22 lbs (555g)
سنسور ها AccelerometerGyroscope Magnetometer PS Eye Tracking AccelerometerGyroscope Magnetometer Tracking Sensor Array AccelerometerGyroscope Front-facing camera Laser sensor
تاریخ عرضه برای مصرف کننده October 2016 March 2016 April 2016
کنترلر ها DualShock, PS Move (sold seperately) Xbox One Controller, Remote (included), Oculus Touch, ($199)  2 Wireless Controllers (included)

آیا هدست واقعیت مجازی نینتندو در راه است؟

همانطور که می دانید نینتندو یکی از پیشگامان استفاده از واقعیت مجازی در بازی های ویدیویی بوده است. کنسول Virtual Boy این شرکت  اگرچه فروش بالایی نداشت از نخستین نمونه های کاربرد واقعیت مجازی در دنیای سرگرمی های الکترونیکی بود.در حالی که  Nintendo هیچ گونه اظهار نظر رسمی درباره عرضه بازی های واقعیت مجازی نکرده است. اخیرا Cody Brocious در بررسی کد های Nintendo Switch به خطی رسیده است که دلالت بر امکان پشتیبانی نینتندو سوییچ از واقعیت مجازی دارد.

هنوز مشخص نیست که آیا واقعا نینتندو وارد نبرد پلتفرم های واقعیت مجازی خواهد شد یا خیر اما مشخص شده که نینتندو در حال فکر کرده به ورود به این بازار است.

 

هشت صنعتی که واقعیت مجازی(VR) در حال دگرگونی آن هاست

واقعیت مجازی چه تاثیری بر صنایع می گذارد؟

در این مقاله به هشت صنعتی می پردازیم که  واقعیت مجازی (VR)  در حال تغییر آن هاست.

به عنوان محصول مصرفی واقعیت مجازی تنها کمی بیشتر از یک اسباب بازی است ولی کاربرد های تجاری بدون سرو صدا در حال تغییر شکل فرآيند های کسب و کار  هستند.

طی سال های اخیر به ما گفته شده که عصر واقعیت مجازی پیش روی ماست. شرکت های تکنولوژی سخت افزارهای تازه معرفی کرده اند و سیستم ها را جهت آماده سازی برای معرفی آنها به روز رسانی کرده اند٬ ولی تا کنون نتوانسته اند این علاقه ی گسترده را به عمل تبدیل کنند.

واقعیت مجازی٬ و هم اکنون واقعیت افزوده٬ عموما به عنوان پدیده های نو دیده می شوند: جالب برای بازی کردن در فروشگاه ها یا در خانه ی آن دوستی که وسواس تکنولوژی دارد٬ ولی بیشتر ما هدست های بزرگ یا سیستم کاردبرد گوگل(Google Cardboard) را به سر نمی گذاریم و از خانه خارج شویم.

با این حال٬ به نظر می رسد که صنایع واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در شرف عمومی شدن هستند. این صنایع  در حال خلق راه هایی برای ادغام تکنولوژی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده برای ارائه ی فرصت های بیشتری برای کاوش محصولات و خدمات برای مشتریان هستند.

  1. معاملات املاک

دنبال خانه یا آپارتمان گشتن می تواند این حس را بدهد که گویا کار دومی گرفته اید. میان چک کردن لیست های املاک و وقت گذاشتن برای بازدید از آنها٬ خرید یا اجاره ی یک مکان جدید می تواند کار طاقت فرسایی باشد.

اما اگر بتوانید تمام آنچه یک خانه برای ارائه دارد را بدون خروج از خانه ی خود تجربه کنید چی ؟ شرکت های املاک در حال بازی با راهکارهای واقعیت مجازی هستند که این فرصت را به مشتریان می دهد که در ملک راه بروند و هر اتاق٬ هال و فضا را بدون خروج از منزل خود بررسی کنند.

  1. باغ وحش ها

گورو (Guru) یک اپلیکیشن است که سعی دارد تجربه ی باغ وحش رفتن را با آوردن حیوانات و محل زندگی آنها به زندگی مجازی بازتعریف کند. این اپلیکیشن به کاربران اجازه می دهد که از صداهای مختلف که اطلاعاتی از حیوانات مختلف ارائه می دهند انتخاب کند و همچنین ویدیو ها و پورتال های واقعیت افزوده ای درباره ی محل و سبک زندگی چانوران در طبیعت نشان می دهد.

  1. مد لباس( Fashion )

اخیرا شرکت گپ (Gap) از یک راهکار واقعیت مجازی رونمایی کرد که به مشتریان این امکان را می دهد که لباس هایی از کلکسیون آن را به تن کنند. فروشگاه های دیگر هدست های واقعیت مجازی به فروشگاه ها می آورند تا به بازدیدکننده ها اچازه دهند که احساس کنند در صف اول ارائه ی یک طراح لباس هفته ی مد نشسته اند.

  1. صنعت مهمانداری ( Hospitality )

اینترنت دنیا را کوچک کرده است. به لطف برنامه های مانند گوگل ارت (Google Earth)٬ مردم می توانند در پیاده رو های سانتورینی (Santorini) قدم بزنند و دقیقه ای بعد در یک چهار راه شلوغ در سیدنی باشند. روز به روز سازمان های مسافرتی بیشتری به علاقه ی مشتریان به سیاحت مجازی توجه می کنند.

اکسپدیا (Expedia) اخیرا ابتکار تازه ای بر مبنای واقعیت مجازی اعلام کرد که به مسافران این امکان را می دهد که وارد اتاق های هتل لیست شده شوند قبل از آنکه انتخاب های مقصد خود را انجام دهند.

  1. پزشکی

دنیای پزشکی در حال کشف راه ها و استفاده های متعددی برای واقعیت مجازی است تا به پزشکان و بیماران کمک کند. در حال حاضر بعضی پزشکان در اتاق عمل هدست واقعیت مجازی می پوشند تا تجربه ی عمیق تری از روش جراحی  در اختیار دانشجویان قرار دهند.

علاوه بر این٬ بیمارستان ها در حال آزمایش با واقعیت مجازی هستند تا بیماران احساس راحتی بیشتری کنند. برای مثال٬ ویزیت یو (VisitU)٬ یک شرکت در حال ظهور هلندی٬ عینک های مجازی ساخته تا کودکان در بیمارستان ها این فرست را پیدا کنند که زندگی در خانه یا کلاس را با این حال که در تخت بیمارستان هستند را تجربه کنند.

  1. سرگرمی و فیلم

از بدو تولد هالیوود٬ استودیوهای فیلم سازی شرکت های تهیه کننده در حال یافتن راه های جدیدی برای این هستند که پروژه های خود را جذاب تر و واقعی تر جلوه دهند. الآن٬ با تکنولوژی مجازی٬ استودیو های فیلم این فرصت را دارند که تجربه ی دیدن را از انفعالی به مشارکتی دگرگون کنند.

شرکت هایی مانند ویتین (Within) در حال جلب توجه و حمایت استودیو های بزرگ هستند به دلیل این که تکنولوژی آنها تجربه ی تماشای کامل را ایجاد می کند که تا اواخر٬ هالیوود تنها خواب آن را می دید.

  1. ورزش و سلامتی

خیلی از مردم برای ایجاد انگیزه ی ورزش کردن در خود به مشکل برمی خورند. همچنین پیدا کردن وقت برای رفتن به باشگاه یا کلاس فیتنس می تواند دشوار باشد. به لطف برنامه های نو ظهور واقعیت مجازی٬ کسانی که می خواهند هیکل خوبی داشته باشند نیازی به قربانی کردن وقت خود ندارند.

استارتاپ هایی مثل ایکاروس(Icaros) در حال ایجاد راه کارهایی هستند که خستگی و ملالت را از فیتنس خارج کنند. این سیستم ها به کاربران اجازه می دهند که احساس کنند واقعا در حال صخره نوردی یا بالا رفتن از دیوار هستند در حالی که از اتاق نشیمن خود خارج نشده اند.

  1. خودرو

از نظر تاریخی٬ صنعت خودر نیاز به تجربه ی فیزیکی خرید داشته تا سر پا باقی بماند. قبل از آنکه در یک خودروی جدید سرمایه گذاری کنند٬ مردم نیاز دارند که آن را خود تست کنند. به همین جهت صنعت خودرو در یافتن راه های جدیدی برای ارتباط با نسل های جوان تر تقلا کرده است. نسل های جدید نه تنها طرفدار اقتصاد اشتراک صندلی خودرو است٬ بلکه خرید دیچیتال را ترجیح می دهند.

هم اکنون٬ سازندگان خودرو مانند فورد (Ford) تجربه ی واقعیت مجازی را معرفی می کنند که هدف آنها ارائه ی حس واقعی داخلی خودرو را بدهد و تجربه ی مجازی آنچنان قدرتمندی ایجاد کنند که مشتریان بخواهند به بنگاه ماشین بروند و خودرو واقعی را تست رانندگی کنند.

منبع

,

واقعیت توسعه یافته XR

واقعیت توسعه یافته (Extended Reality) چیست؟

واقعیت توسعه یافته  عبارتی است که به همه محیط های ترکیبی  واقعی و مجازی و تعاملات انسان و ماشین  انجام شده توسط فناوری های کامپیوتری و پوشیدنی گفته می شود و به صورت اختصاری با XR نمایش داده می شود.

این شامل فرم های نمایشی مانند واقعیت تقویت شده (AR)، مجازیت  افزوده (AV) و واقعیت مجازی (VR) است، و حوزه ها در میان آنها تطبیق می شود. سطوح مجاز از حوزه های حسی حقیقی تا فریبندگی همه جانبه، که VR نامیده می شود، می باشد.

XR  در طیفی از  “واقعی کامل” را به “مجازی کامل”  قرار دارد.

منبع

 

وب وی آر WebVR چیست؟

معرفی فناوری های واقعیت مجازی | WebVR

امروزه نرم افزار های تحت وب به موازات  نرم افزار های موبایل عمل می کنند اگر چه این نرم افزار ها برای اجرا به اینترنت نیاز دارند، اما گاهی اوقات  عملکرد آن ها فراتر از حد انتظار نیز هست. مهمترین ویژگی نرم افزار های تحت وب  فراسکویی بودن آن هاست. به کارگیری فناوری های وب در توسعه برنامه های واقعیت مجازی می تواند نقش مهمی در گسترش آن داشته باشد.

WebVR یک JavaScript API  آزمایشی است که دستگاههای واقعیت مجازی را پشتیبانی می کند. مانند HTC Vive, Oculus Rift or Google Cardboard در مرورگر وب.

این API با این اهداف طراحی شده است:

  • تشخیص دستگاههای واقعیت مجازی دردسترس
  • دانستن قابلیت های دستگاهها
  • نظرسنجی درباره جایگاه و جهت دستگاهها
  • نمایش تصاویر در دستگاه با نرخ فریم مناسب

 

  • WebVR در مروگر موزیلا

طراحی

WebVR API برخی از رابط های جدید که به برنامه های کاربردی وب، برای محتوای کنونی در واقعیت مجازی با استفاده از WebGL و تنظیمات مخصوص به خود را می دهد، پشتیبانی نمی کند. API برای طی مراحل مشخصی طراحی شده است، که بسیار به Web API های دیگر شباهت دارد.

گام های مورد نیاز:

  1. درخواست لیستی از دستگاههای VR در دسترس
  2. بررسی اینکه آیا دستگاههای مورد نظر، نیازهای برنامه های کاربردی را پشتیبانی میکند
  3. اگر این طور بود، نرم افزار VR را به کاربر تبلیغ می کند
  4. کاربر می تواند با یک حرکت، وارد مد VR شود
  5. درخواست بخش VR برای ارائه محتوا
  6. ایجاد یک حلقه رندر که فریم های گرافیکی را در دستگاه VR نمایش می دهد
  7. ادامه تولید فریم تا زمانی که کاربر نشان می دهد که آنها مایل به خروج از حالت VR
  8. پایان مرحله VR

پشتیبانی

WebVR همچنان به یک نسخه مرورگر خاص با API فعال در صفحه تنظیمات خاصی متکی است که اکثر کاربران قادر به پیدا کردن آن نیستند. در حال حاضر WebVR ، در Firefox Nightly Build و custom build Chrome پشتیبانی می شود.

توصیه می کنیم جهت دسترسی به آخرین مقالات واقعیت مجازی، صفحه تینگوتیم را در شبکه های مجازی دنبال نمایید.

واقعیت مجازی غوطه ور کننده Immersive virtual reality

واقعیت مجازی غوطه ور کننده آينده ای است که هنوز به طور کامل به آن نرسیده ایم.واقعیت غرق کننده از یک محیط مصنوعی شکل گرفته است  که کاربر حس می کند در آن غوطه ور شده همانند حسی که در اجماع نسبت به واقعیت دارد.

تعامل مستقیم سیستم عصبی

بیشترین روش شناختی این است که باعث ایجاد احساساتی شود که به طور مستقیم واقعیت مجازی را در سیستم عصبی ایجاد می کند. در عملکرد شناسی با واقعیت اجماع از طریق سیستم عصبی ارتباط برقرار می کنیم. بنابراین ما همه ورودی ها را از همه حواس ها به عنوان امواج عصبی دریافت می کنیم. این باعث می شود تا نورون ها خود احساس حساسیت داشته باشند. ورودی کاربر به عنوان تقویت کننده های عصبی مصنوعی تحریک استفاده میشود سیستم خروجی cns ضربان طبیعی عصب را دریافت کند و انها را پردازش میکند تا کاربر را با واقیعت مجازی تعامل کند از وارد شدن شوک ناگهانی بین بدن و سیستم عصبی مرکزی باید جلوگیری شود.این میتواند با جلوگیری از وارد شدن شوک با استفاده از ربات نورون که خود را به سیم کشی عصبی متصل میکند در حالی که دریافت امواج دیجیتال که دنیای مجازی را توصیف میکنند که ‍‍‍‍‍پس از ان میتواند به سیم کشی مغز فرستاده شود.یک سیستم بازخورد بین کاربر و کامپیوتر که اطلاعاترا نیز ذخیره میکند مورد نیاز است با توجه به اینکه چقدر اطلاعات برای چنین سیستمی نیاز است و احتمال دارد بر اساس اشکال فرضی تکنولوژی کامپیوتر باشد

الزامات

درک سیستم عصبی

درک جامع از وارد شدن شوک ناگهانی عصب مطابق با احساسات و همچنین موتور شوک ناگهانی با مطابقت انقباض عضله ای مورد نیاز است.این به ایجاد احساسات درست در کاربر کمک میکند و اقدامات موجود در واقعیت مجازی به کاربر منتقل میشود

قابلیت دستگاری cns

بدیهی است سیستم عصبی باید دستکاری شود در حالی که دستگاه های غیر تهاجمی که از تابش استفاده میکنند تصور میشود ایمپلنت های سایبرنتیک تهاجمی احتمالا به زودی در دسترس خواهند بود و دقیق تر خواهند شد. دستکاری در هر بخش از سیستم عصبی رخ می دهد – احتمالا ساده ترین بخش نخاع است. همانطور که تمام اعصاب از اینجا عبور می کنند، این بخش تنها محل دستکاری است. به احتمال زیاد نانوتکنولوژی مولکولی میزان دقیق مورد نیاز را فراهم می کند و می تواند ایمپلنت را در داخل بدن بسازد و نه به وسیله یک عملیات در بدن.

سخت افزار / نرم افزار کامپیوتر برای پردازش ورودی / خروجی

یک کامپیوتر بسیار قدرتمند برای پردازش پیچیده واقعیت مجازی که غیر قابل تشخیص از واقعیت اجماع و تعامل با سیستم عصبی مرکزی به اندازه کافی سریع باشد

منبع:http://www.eyewithwings.net/nechvatal/iicd.pdf

غوطه وری در واقعیت مجازی Immersion

غوطه وری در واقعیت مجازی یا  Immersion مفهوم مهمی است که  پژوهش گران VR برای دستیابی به آن تلاش می کنند.

این ویژگی  واقعیت مجازی، موجب می شود که کاربر در لحظه احساس حضور فیزیکی در دنیای غیرمجازی را داشته باشد. این حس ادراک با احاطه کاربر توسط تصاویر، صدا یا محرک های دیگر در سیستم VR روی می دهد.

این نام استعاره ای از تجربه غواصی است، که در کنسول از آن استفاده شده است. عبارت غوطه وری، همچنین می تواند به این خاطر که فرد خود را احاطه شدن در محیطی مصنوعی می بیند، تعریف شود. درجه محیط هنری یا مجازی، با ضریب اطمینان بالایی محیط را بازسازی می کند.

ارنست آدامز(Ernest Adams) طراح و مشاور ساخت بازی  سه دسته بندی کلی برای غوطه وری در واقعیت مجازی اشاره شده است(۱):

غوطه وری تاکتیکی(Tactical immersion)

این نوع غوطه وری را زمانی تجربه می کنیم که در حال انجام عملیاتی هستیم که شامل مهارت می شود. بازیکنان احساس می کنند در حال تکمیل اقدامات و در نتیجه موفقیت هستند.

غوطه وری استراتژیک(Strategic immersion)

این نوع غوطه وری نوعی چلش ذهنی است. بازیکنان شطرنج، هنگام انتخاب راهی برای حل مسئله، این نوع غوطه وری را تجربه می کنند.

غوطه وری روایت(Narrative immersion)

این زمانی اتفاق میفتد که بازیکنان روی یک داستان سرمایه گذاری کنند و شبیه به چیزی است که هنگام خواندن یک کتاب یا دیدن یک فیلم روی می دهد.

Staffan Björk و Jussi Holopainen در الگوهای طراحی بازی ها به دسته های مشابه اما با نامهای دیگر تقسیم می کنند. علاوه بر اینها، دسته ای جدید نیز به آنها اضافه کرده اند:

غوطه وری فضایی(Spatial immersion)

این نوع، زمانی اتفاق میفتد که جهان شبیه سازی شده، درک متقاعدکننده ای به گیمر بدهد. در این حالت گیمر، نسبت به جهان شبیه سازی شده، حس واقعی دارد(۲).

تاریخچه واقعیت مجازی | کنسول Virtual Boy نینتندو

Virtual Boy یک کنسول بازی ویدیویی است که توسط کمپانی نینتندو توسعه و تولید شده است. این کنسول در سال ۱۹۹۵ (۱۳۷۴) عرضه شد. این کنسول، اولین کنسولی است که قابلیت نمایش گرافیک سه بعدی stereoscopic 3D، نوعی از واقعیت مجازی، را دارا بود. بازیکن از کنسول، به شیوه ای همانند نمایشگر سربند، که مانند نمایشگر تک رنگ قرمز است. بازیها از اثر انطباقی برای ایجاد توهمی عمیق، می شود.

توسعه

از سال ۱۹۸۵، تکنولوژی نمایشگر چشمی LED قرمز، که Scanned Linear Array نام دارد، توسط این کمپانی توسعه یافت. شرکت نیز با طراحی و تولید بازی هایی به کارش ادامه داد. این کمپانی ۴سال برای توسعه و در حقیقت ساخت کارخانه ای اختصاصی در چین زمان گذاشت. نینتندو نیز روی تبدیل ورژن VR32 به طراحی کنسولی مقرون به صرفه و سالم کار کرد.

تعدادی از بخش های تکنولوژی برای نمایش قابلیت های virtual boy مورد استفاده قرار گرفتند. پیش نمایش رانندگی (Driving Demo)، یکی از حرفه  ای ترین پیش نمایش هاست؛ کلیپ ۳۰ ثانیه ای آن، دید اول شخص از رانندگی در خیابان را نشان می دهد. این نسخه دمو در نمایشگاه E3 و CES در سال ۱۹۹۵ نشان داده شد. به عنوان نتیجه ای از افزایش رقابت برای منابع داخلی در نینتندو ۶۴، توسعه نرم افزار virtual boy بدون توجه کامل شرکت انجام شد.

عرضه

این کنسول اولین بار در نیویورک تایمز در نوامبر ۱۹۹۴، پیش نمایش شد و روز بعد در press معرفی شد. کنسول virtual boy در ماه ژوئن سال ۱۹۹۵ در آمریکای شمالی با معرفی بازیهایی همچون Mario’s Tennis عرضه شد. این سیستم در سال ۲۰۰۷، در زمره ۱۰ کنسول برتر قرار گرفت.

بازی ها

اساسا نینتندو، برای این کنسول سه بازی نمایش داده است. برنامه طراحی شده برای این کنسول به این ترتیب بود که سه بازی در هنگام عرضه نمایش داده شود و پس از آن هر ماه دو یا سه بازی نیز عرضه گردد. با توجه به طول عمر کوتاه این کنسول، تنها ۲۲ بازی برای آن عرضه شد. در این بین ۱۹ بازی در ژاپن و ۱۴ تای آن در آمریکای شمالی یع بازار عرضه شد.

امروز

شنیده ها حاکی از آن است که نینتندو در حال بررسی فرصت های VR برای کنسول Nintendo Switch است البته هنور هیچ چیز قطعی نیست اما به هر حال نینتندو  از پیشگامان به کارگیری VR در دنیای بازی است.

روش ها در واقعیت مجازی

واقعیت مجازی (VR) مفهومی گسترده است که به کارگیری آن روش های گوناگونی را می طلبد، متد های اصلی در واقعیت مجازی عبارتند از:

 

واقعیت مجازی بر اساس شبیه سازی (Simulation-based VR)

اولین متد، قابلیت  شبیه سازی است. مثلا شبیه سازهای رانندگی، که با تکان هایی که دارد، به بازیکن هنگام بازی, حس حرکت را طوری القا میکند که تصور میکند در حال استفاده از وسیله ای واقعی است. این تکان ها و حرکات بر اساس ورودی که کاربر به بازی می دهد و فیدبک تصویری، صدا و حرکتی متناظر با آن به بازیکن بازمیگردد.

معمولا شبیه ساز شامل سیستم های متعددی از جمله: سیستم شبیه ساز  بلادرنگ وسیله که حرکات وسیله ، مانند حرکت و وضعیت گرافیکی را به صورت آنی و سیستم های صوتی که حس محیط رانندگی که راننده در مدت زمان رانندگی حس می کند، را شبیه سازی می کند.

یک سیستم کنترل مسیر که به صورت رابطی بین کاربر و شبیه ساز است، عمل می کند. یک کنسول اپراتور نیز برای نظارت بر عملکرد سیستم دارد. و سیستمی برای یکپارچگی مدیریت جابجایی اطلاعات و داده ها، میان زیرسیستم ها ست. شبیه سازهای رانندگی، کارایی موثری در توسعه و ارتقای امنیت سیستم ها دارند.

 آواتار واقعیت مجازی(Avatar image-based VR)

به کمک این ویژگی، کاربران واقعیت مجازی می توانند به محیط مجازی، به صورت ویدیوی واقعی، به عنوان آواتار استفاده کنند. سیستم تصویر VR پیشنهاد شده، امکان رسیدگی به دو نوع کاربر را دارد. یک دسته، شامل آنهایی است که در محیط مجازی سه بعدی توزیع یافته به عنوان یک نماد متعارف برای ویدیو شرکت می یابد. پس زمینه ویدیو به صورت موثری موجب ارتقای حس واقعیت می شود.

واقعیت مجازی دسکتاپ(Desktop-based VR)

واقعیت مجازی دسکتاپ، شامل نمایش دنیای مجازی سه بعدی در در صفحه دسکتاپ معمولی بدون استفاده از هرگونه وسیله حرکتی مخصوص است. انتقاد رایج این است که با محدود کردن توانایی کاربران، حسی از محیط پیرامون برای دانستن آنچه در حال روی دادن در اطراف است، ندارند.

واقعیت مجازی همه جانبه

بیشتر تلاش شده تا با استفاده از رابط مغز کامپیوتری تهیه شود. بخش میانی با فضای مجازی با استفاده از یک نمایشگر ساخته می شود.

منبع